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lunes, 5 de noviembre de 2018

¿Qué es un Escape Room?


Según la Wikipedia : ”Una habitación de escape o escape room es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible (normalmente, 60 minutos).”

¿Dónde surgió y cómo?


El Real Escape Game (REG) fue creado en 2007 en Japón por el guionista y director de anime y cine Takao Kato, de la compañía editorial Scrap Co. Ltd​. Está ubicado en Kyoto, Japón, y edita una revista gratuita con el mismo nombre. Fuera de Japón, los escape room aparecieron en Singapur en 2011.

El primer Escape Room educativo

Se considera como uno de los pioneros del uso de este recurso didáctico al profesor de Física y miembro del Comité Olímpico de Física de Suiza, Gabriel Palacios . Esto se debió al hecho de buscar una métodología didáctica que le permitiera motivar a sus estudiantes con el objetivo de que el aprendizaje les fuera significativo y perdurara mas allá del tiempo escolar en el que se desarrolla su materia. 



Preparar la sala de escape:


Niveles:



Lugar:


Pueden ser espacios de una sola habitación o que conecten con otras(No más de tres, pero evidentemente esto tiene que ver con el diseño del guión.


¿Quién se encarga del diseño de Juego?


GAME MASTER se denomina a la persona que diseña un juego. Este concepto proviene del 
mundo del diseño de videojuegos.

Podemos concebir la idea de un equipo de Game Master en el que haya un coordinador y distribuir las tareas: el que piense los enigmas y /os acertijos, otro que piense en las pistas, otro que piense dónde esconder o colocarlas, otro que realice las actividades de utilero y reúna los elementos a colocar estratégicamente en la habitación, otro que se ocupe del sonido y otros efectos especiales que puede o no formar parte de la propuesta.


¿En qué inspirarse para el Guión?

Dependerá del género de Escape que desea realizarse: Misterio, Terror, etc, con lo cual el apoyo bibliográfico es muy amplio. Algunos escapes remixan películas o series como 
"Mi pobre Angelito" otros toman problemáticas ambientales y proponen escapar antes de que estalle una bomba,o se derrame un virus mortal. 

Secuencias de una sala de escape. Modelo para desarmar y armar.

Un ejemplo:

Contexto:

Ingresamos y nos encontramos con este escenario. (puede estar la figura  marcada en el piso o puede estar un maniquí allí.
Al lado solo vemos un cuchillo (de plástico) manchado en sangre (remolacha, por ejemplo) y al lado un trapo húmedo. ¿Qué podemos hacer? Se nos ocurre limpiar el cuchillo; al hacer esto, vemos en el filo un grabado con un acertijo “animal 5 v”. 
En algún momento se nos ocurrirá pensar en el murciélago (o no, para lo cual podremos pedir una pista a la persona que administra el juego) y poco    después trataremos de encontrar un murciélago en la sala. Revisamos. No vemos nada. De pronto se escucha un grito "en el cuadro" buscamos con la mirada y vemos un cuadró muy sórrido con una imagen de una casa sinies-tra en la que hay claramente un murciélago colgado del techo
El cuadro no tiene ninguna etiqueta que indique que no se puede tocar, así que nos disponemos a levantarlo.  Al hacerlo... encontramos un sobre pagado a la parte de atrás del cuadro. Lo abrimos y encontramos una carta y una llave.  Leemos la carta y es una confesión de la persona fallecida, importante para hilar la trama.  Dentro del sobre encontramos también una gran sopa de letras. Debemos resolverla… ¿nos llevará a la cerradura?,  ¿nos desvelará otro misterio? 
Podríamos tener un teléfono desconectado (o un teléfono interno,  esto dependerá de los recursos con los que se cuente) visible u oculto, y en algún momento se producirá una llamada que dará un dato, quizás un número, o un nombre. Puede ser una grabación con tono de llamada, y que luego de sonar se escuche el mensaje. 
Otros elementos que se pueden añadir
Notas:
  • Notas al estilo de pedido de rescate confeccionadas con papel de diario. 
  • Notas escritas medio borroneadas con lápiz labial.
  • Notas escritas con tinta invisible. Se pueden adquirir en negocios de chascos o magia. ¿Quién no ha escrito de niño notas con jugo de limón? Para leer estas notas se necesita una luz azul, pueden ser esas que se utilizan para detectar billetes falsos. También se venden linternas pequeñas que cumplen la misma función. 
  • Una caja con cerradura y llave  algún candado, esconde algo importante en la caja
  • Objetos de utilería -como el cuchillo del ejemplo anterior, por ejemplo-
  • Un barbijo puede también dar idea de algo siniestro, lo mismo que pequeñas botellitas con líquidos de colores rotuladas con nombres de elementos de la tabla periódica, inclusive se podría pedir que realicen algún tipo de experimento/comprobación para conseguir una pista.
  • Cajas con candados del tipo que se necesita obtener una serie de números para poder abrirlos
  • Todo aquel elemento que tu imaginación y la historia requiera y que no sea peligroso para los participantes. La seguridad de las personas es algo que debemos priorizar siempre.
FUENTE: Curso "Escape Room Educativo" - Profesoras Marisa Conde y Nancy Morales.