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jueves, 14 de noviembre de 2019

Evaluación Final - Blog

Todas las actividades desarrolladas desde el 12/09.


a) Entrada con la publicación de la bandera para los Giochi (desde 12/09).
b) Publicación del Pechakucha en Presentaciones compartidas de Google (desde 12/09).
c) Entrada con la presentación del proyecto de Robótica (desde 30/09).
d) Entrada con el Juego de luces con el mBot (desde 9/10).
e) Direcciones IP y DNS (desde el 7/11)
f) Mashup (desde el 14/11).

Mashup



En esta actividad en tu blog tendrás que:

1) Definir el término MASHUP.
2) Insertar un video que haya sido desarrollado con esta modalidad.
3) Crear tu propio mashup:

  • Grabar 2 o 3 videos cortos y subirlos a YouTube
  • Mejorar tus videos originales con las herramientas del Editor de Videos online.
  • Crear tu propio mashup.

jueves, 7 de noviembre de 2019

Cuestionario online

Estos son los resultados finales del Cuestionario online desarrollado:

2do. COM





2do. ECO




domingo, 27 de octubre de 2019

Juguemos al basquet

Matriz de leds

Grupo integrado por: 
Tiziana Vecchia, Katia Thoss, Theo Fernandez.

La matriz de LEDs cuenta con 128 LEDs distribuidos a lo largo de 16 columnas y 8 filas que nos va a permitir no sólo mostrar cifras y textos, sino también cualquier dibujo o gráfico como combinación de esos 128 LEDs.
Es un periférico con mucho potencial que va a permitir al robot mostrarnos cualquier información «interior» que se quiera mostrar. De alguna manera dotamos a nuestro robot de una forma de comunicación.


Teclados Virtuales

Teclado virtual:

Grupo integrado por: Mia Raineri, Melina Giuliano y Joaquin Ferri.
En este reto hay programar un instrumento musical con mBot de manera que utilizando el sensor de ultrasonidos se detecte la distancia a la que se encuentra la mano variando el sonido producido, como si existiera un teclado virtual.
Lo principal para resolver este reto es tener controlada la medida que toma el sensor de ultrasonidos y en base a la distancia hacer sonar una nota. Se resuelve mediante condicionales según la medida tomada directamente.
En este vídeo se puede ver una posible solución programada paso a paso en mBlock:



Mando a distancia musical de mBot: 
Grupo integrado por: Felipe Saraniti y Joaquín Miramón.

Para resolver este reto utilizando mBlock hay que utilizar condicionales que vinculen la tecla pulsada con la nota musical que queremos hacer sonar en mBot. 

En este vídeo se puede ver una posible solución programada paso a paso en mBlock:
  





Evaluación Parcial - Blog

Fecha:
Viernes 25/10

Actividades desarrolladas desde el 12/09.

a) Entrada con la publicación de la bandera para los Giochi (desde 12/09).
b) Publicación del Pechakucha en Presentaciones compartidas de Google (desde 12/09).
c) Entrada con la presentación del proyecto de Robótica (desde 30/09).
d) Entrada con el Juego de luces con el mBot (desde 9/10).








sábado, 26 de octubre de 2019

Direcciones IP y DNS

Internet es una red de redes que enlaza miles de millones de dispositivos entre ellos alrededor de todo el mundo.
Quizás estés conectado con una notebook o con un celular o iPhone por medio de WiFi, y esa conexión lo hace a un Proveedor de Servicios de Internet (o "ISP") que te conecta a miles de millones de dispositivos en todo el mundo a través de cientos de miles de redes que están completamente interconectadas.
Una cosa que la mayoría de la gente no aprecia, es que Internet es en realidad una filosofía de diseño y una arquitectura expresada en un conjunto de protocolos.
Un protocolo es un conjunto bien conocido de reglas y estándares que, si todas las partes están de acuerdo en usar, les permitirá comunicarse sin problemas.



Todos los diferentes dispositivos en Internet tienen "direcciones únicas".
Una dirección en Internet es simplemente un número, y es exclusivo para cada equipo o dispositivo conectado a la red. Ese sistema de direccionamiento para las computadoras se denomina “Protocolo de Internet" o IP.
Así, la dirección de una computadora es denominada "dirección IP", un conjunto de números organizados en una jerarquía.
Una dirección IP tiene muchas partes. Al igual que todos los datos digitales, cada uno de estos números está representado en bits. Las direcciones IP tradicionales tienen una longitud de 32 bits, con ocho bits para cada parte de la dirección. Los primeros números suelen identificar el país y la red regional del dispositivo. A continuación, vienen las subredes y luego, finalmente, la dirección del dispositivo específico.

Por ejemplo:



Puedo conocer mi IP en el sitio:
mon-ip.com/es/mi-ip/

Fue diseñada en 1973 y ampliamente adoptada a principios de la década de los 80.
Proporciona más de cuatro mil millones de direcciones únicas para dispositivos conectándose a Internet.
Pronto, cuatro mil millones de direcciones únicas no serán suficientes y pasaremos a un formato más largo de dirección IP, llamado "IPv6", que utiliza 128 bits para cada dirección y proporcionará más de 340 "undecillones" (millones de decillones) de direcciones únicas.

La mayoría de los usuarios nunca vemos o nos preocupamos por las direcciones de Internet.
Un sistema llamado el "Sistema de Nombres de Dominio", o "DNS", asocia nombres, como "www.tomasdevoto.edu.ar", con las direcciones ("IP") correspondientes.

Nuestra computadora utiliza el DNS para buscar nombres de dominio y obtener la dirección IP asociada, que es utilizada para conectarla al destino en Internet.

Pero… ¿cómo se diseña un sistema para miles de millones de dispositivos puedan encontrar cualquiera de los miles de millones de sitios web diferentes?
No hay forma de que un único servidor DNS pueda manejar todas las solicitudes de todos los dispositivos. Los servidores DNS están conectados en una jerarquía distribuida, y están divididos en zonas, repartiendo la responsabilidad para los principales dominios como ".org", ".com, ".net", etc.
DNS se creó originalmente para ser un protocolo de comunicación abierto y público, para el gobierno e instituciones educativas.

Debido a su apertura, DNS es susceptible de recibir ciberataques.
Un ejemplo de ataque de es la "suplantación de DNS". Esto sucede cuando un hacker se aprovecha de un servidor DNS y lo cambia, para emparejar un nombre de dominio con la dirección IP incorrecta. Esto permite al atacante enviar personas a un sitio web impostor.

Internet es enorme, y se hace más grande cada día, pero el Sistema de Nombres de Dominio (DNS) y el Protocolo de Internet (IP) están diseñados para crecer.
¡No importa cuánto crezca Internet!

Alambres, cables y WiFi

¿Cómo puede enviarse una imagen, mensaje de texto o e-mail desde un dispositivo a otro? 

No es magia. Es Internet, un sistema tangible y físico que se creó para trasladar la información. Internet es como un servicio de mensajería postal pero lo que se envía es un poco diferente. En lugar de paquetes y sobres, Internet transporta información binaria que está hecha de bits.


Se puede describir un bit como un par de valores opuestos: encendido o apagado, si o no. Normalmente, se utiliza un uno, que significa encendido o un cero, que significa apagado. Dado que un bit tiene dos estados posibles lo llamamos código binario.
Ocho bits juntos forman un byte, 1024 bytes juntos son un Kilobyte, 1024  Kilobytes forman un megabyte.
Una canción se codifica usando entre 3 y 4 megabytes. No importa si es una imagen, un video o una canción, todo en Internet se representa y envía como bits.
Estos son los átomos de información, que enviamos mediante la electricidad, la luz y las ondas de radio.
El ancho de banda se mide por la "tasa de bits" que es el número de bits que podemos enviar durante un periodo de tiempo, normalmente medido en segundos. Una medida diferente de la velocidad es la latencia, la cantidad de tiempo que tarda un bit en viajar de un lugar a otro, desde la fuente hasta el dispositivo solicitante.
Imaginemos que quieres descargar una canción que ocupa tres megabytes en tres segundos. A ocho millones de bits por megabyte,
significa una tasa de alrededor de 8.000.000 de bits por segundo.
Obviamente, solo una máquina puede hacerlo.

Pero ahora, está la pregunta de qué tipo de cable usar para enviar esos mensajes y a qué distancia pueden llegar las señales.
Con un cable Ethernet, el tipo de cable que puedes encontrar en tu casa, o en el colegio, se producen pérdidas de señal o interferencias significativas, cuando se envía a más de 30 metros.
Para que Internet funcione por todo el mundo necesitamos tener un método alternativo para enviar bits a auténticas largas distancias.
Hablamos de cruzar océanos ¿qué más podemos utilizar? ¿Qué conocemos que viaja más rápido que la electricidad a través de un cable? La luz.
De hecho, podemos enviar bits en forma de haces de luz ...


Un cable de fibra óptica es un filamento de cristal diseñado para reflejar la luz.
Cuando envías un haz de luz a través del cable, la luz rebota arriba y abajo en toda la longitud del cable hasta que llega al otro extremo. Dependiendo del ángulo de rebote, podemos enviar múltiples bits de forma simultánea, todos ellos viajando a la velocidad de la luz, por lo que la fibra óptica es realmente muy rápida, pero, más importante, la señal no se degrada cuando viaja a distancias muy largas. Así es como puede viajar centenares de millas sin perderse la señal. Por ello utilizamos cables de fibra óptica ...


En 2008, se rompió un cable de fibra óptica cerca de Alejandría, Egipto, por lo que se colgó Internet en la mayor parte de Oriente Medio e India.

Pero… ¿cómo enviamos señales sin cables?
Los aparatos que envían bits sin cables normalmente usan señales de radio para enviar bits de un lugar a otro.
De hecho, las máquinas tienen que traducir los unos y ceros en ondas de radio de distintas frecuencias. Las máquinas receptoras revierten el proceso y convierten de vuelta a binario en tu computadora.
Así que la comunicación wireless ha hecho Internet móvil. Pero una señal de radio no viaja infinitamente lejos sin que se vuelva completamente indescifrable.

La Internet de hoy todavía depende de la conexión por cable. Por ejemplo, si estás en una cafetería usando la WiFi, los bits se envían de manera inalámbrica a través de un router y después son transferidos al cable físico...


En resumen, todo en Internet: sean palabras, emails, imágenes, videos, se reduce a estas secuencias de unos y ceros siendo remitidas mediante pulsos electrónicos, haces de luz y ondas de radio.


martes, 15 de octubre de 2019

Retos con el mBOT

¿Cuál quieres resolver?

Reto #48. Volver al punto de partida detectando obstáculo con mBot
https://juegosrobotica.es/retos/reto-48/

Reto #33. Seguidor de línea evitando obstáculos con mBot.
https://juegosrobotica.es/retos/reto-33/

Reto #32. Aparcamiento autónomo con mBot.
https://juegosrobotica.es/retos/reto-32/

Reto #28. Introducir ajustes de usuario a través de sensores con mBot.
https://juegosrobotica.es/retos/reto-28/

Reto #26: Convertir mBot en BeeBot o Escornabot.
https://juegosrobotica.es/retos/reto-26/

Reto #16: Calculadora con mando a distancia de mBot.
https://juegosrobotica.es/retos/reto-16/

Reto #14: Teclado virtual de piano con mBot y mBlock.
https://juegosrobotica.es/retos/reto-14/

Reto #9: Robot cronometrando un tiempo fijado.
https://juegosrobotica.es/retos/reto-09/

Reto #8: Robot avanzando en paralelo a una pared.
https://juegosrobotica.es/retos/reto-08/

Súper reto mBot: robot resuelve laberintos.
https://juegosrobotica.es/retos/reto-mbot-robot-laberinto/

Reto #20: Mostrando números del 0 al 15 con mBot.
https://juegosrobotica.es/retos/reto-20/

Reto #6: Dado electrónico con Arduino y mBot.
https://juegosrobotica.es/retos/reto-06/

Reto con mBot #4. Robot mentalista.
https://juegosrobotica.es/retos/reto-con-mbot-04/


Reto con mBot #1, primera parte. Canasta de baloncesto
https://juegosrobotica.es/retos/reto-01/
Reto con mBot #1, segunda parte. ¡Finalizado marcador para canasta de pelotas de papel!
https://juegosrobotica.es/retos/reto-01b/



jueves, 10 de octubre de 2019

Juego de luces.

¿Qué es el modelo de color RGB?

    
RGB es una sigla formada por los términos de la lengua inglesa red (“rojo”), green (“verde”) y blue (“azul”). El concepto suele emplearse para referirse a un modelo cromático que consiste en representar distintos colores a partir de la mezcla de estos tres colores primarios.

Todos los colores que se visualizan en el monitor están en función de las cantidades de rojo, verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un color en el sistema RGB se le asigna un valor entre 0 y 255 (notación decimal) o entre 00 y FF (notación hexadecimal) para cada uno de los componentes rojo, verde y azul que lo forman.

Un color cualquiera se representa en el sistema RGB mediante la sintaxis decimal (R,G,B), o mediante la sintaxis hexadecimal #RRGGBB
Rojo es (255,0,0)
Verde es (0,255,0)
Azul es (0,0,255)

Programamos los leds a bordo del mBOT con mBlock


Video







miércoles, 9 de octubre de 2019

Juego de luces con el mBot.

Leds RGB de la placa del mBOT

La placa mCore que posee el robot mBot dispone de dos diodos RGB incrustados en la misma y que se denominan “leds a bordo”.

¿Qué es el modelo de color RGB?

   
RGB es una sigla formada por los términos de la lengua inglesa red (“rojo”), green (“verde”) y blue (“azul”). El concepto suele emplearse para referirse a un modelo cromático que consiste en representar distintos colores a partir de la mezcla de estos tres colores primarios.
 
Todos los colores que se visualizan en el monitor están en función de las cantidades de rojo, verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un color en el sistema RGB se le asigna un valor entre 0 y 255 (notación decimal) o entre 00 y FF (notación hexadecimal) para cada uno de los componentes rojo, verde y azul que lo forman.
 


Un color cualquiera se representa en el sistema RGB mediante la sintaxis decimal (R,G,B), o mediante la sintaxis hexadecimal #RRGGBB
Rojo es (255,0,0)
Verde es (0,255,0)
Azul es (0,0,255)
 
Los valores más altos de RGB corresponden a una cantidad mayor de luz blanca. Por consiguiente, cuanto más altos son los valores RGB, más claros son los colores. De esta forma, un color cualquiera vendrá representado en el sistema RGB mediante la sintaxis decimal (R,G,B) o mediante la sintaxis hexadecimal #RRGGBB. El color rojo puro, por ejemplo, se especificará como (255,0,0) en notación RGB decimal y #FF0000 en notación RGB hexadecimal, mientras que el color rosa claro dado en notación decimal por (252,165,253) se corresponde con el color hexadecimal #FCA5FD.
 
Como programamos los leds on board del mBot:

¿Cómo podemos hacer titilar los dos leds de color rojo al mismo tiempo?
Utilizaremos el software mBlock:

   

- Lo primero que haremos es indicar que desarrollaremos un programa para el mBot, desde el conjunto de bloques "Robots".
- Seguidamente ingresaremos una instrucción de Eventos, que indicará que la acción se iniciará "al presionar la banderita verde".

 
 Luego:

 

- Setearemos los dos leds de color rojo (255,0,0)
- Esperaremos 3 segundos
- Setearemos los leds para que se apaguen (0,0,0)
- Esperaremos 3 segundos.
Luego de finalizar la programación , conectamos el mBot a la PC con el cable USB y accedemos al menú Conectar y seleccionamos el Serial Port COM4 (o el que se habilite en nuestro dispositivo). Se pondrá verde el punto que indica conexión en el conjunto de bloques Robot.
 


¿Titila el led? ¿Cuántas veces se prende y apaga el led? Veamos el video:

 

Se prende y apaga solo una vez... Para que se repita, por ejemplo 5 veces, debemos colocar las órdenes dentro de un ciclo...

 Veamos el video, ahora:

 

 Vamos a hacerlo más divertido... Si ingresamos al sitio https://htmlcolorcodes.com/es/  nos encontraremos con paletas de colores y un selector que, al cliquear sobre un color en particular, nos brinda sus códigos RGB y hexadecimal. El reto que les dejamos es:
  • Seleccionar 6 colores diferentes, 3 claros y 3 oscuros
  • Copiar sus códigos RGB.
  • Programar una secuencia, con el mBlock, que contenga el titilado (dos veces), de los colores alternados, uno claro y uno oscuro.
Esperamos que disfruten la propuesta... :-)    

jueves, 3 de octubre de 2019

Sugerencias para Proyecto de Robótica

lunes, 30 de septiembre de 2019

Proyecto de Robotica

Utilizamos Google Docs para organizar nuestro proyecto de Robótica.

Así quedaron conformados los grupos de trabajo y la selección del recurso.




https://docs.google.com/document/d/13Lr8oN1XRXmQR-dVGp4vf7BqUmJAVcTkvq7yyaAfQ7k/edit?usp=sharing

Sugerencias:

Mbot:

https://juegosrobotica.es/retos

Makeblock



sábado, 21 de septiembre de 2019

FELÍZ DÍA DEL ESTUDIANTE!!!



Y yo agrego...

Usen la Red para ser, cada día, mejores personas.

Y mi mayor objetivo como DOCENTE es...

Poder mostrarles, con el ejemplo, que eso es posible.

Cariños
Profe Cris.



jueves, 12 de septiembre de 2019

Y la ganadora es...



Y LA GANADORA ES...






FELICITACIONES, ESTEFANÍA Y KATIA!!!!

Mi Pechakucha

Y la ganadora es....



La bandera seleccionada por 2do. COM es:






FELICITACIONES THAIS!!!!


jueves, 8 de agosto de 2019

El Arte de Presentar


El lenguaje no verbal



La capacidad de comunicación de nuestro mensaje no se basa solamente en “lo que decimos”, sino en cómo utilizamos nuestra voz al transmitirlo (el tono, la entonación, las pausas, el énfasis) y en “cómo lo decimos”. 
Pero además, en nuestro nivel de comunicación no verbal (los gestos, la postura, las miradas, la respiración, etc.).


Trabajaremos hoy en el siguiente documento:





Luego de su lectura y tratamiento en forma grupal, responderemos, utilizando el aula Socrative (cristinavdls) algunas de las preguntas del siguiente cuestionario e iremos respondiendo otras y ampliando las respuestas en forma oral:

1) ¿Cuáles son los elementos en los que se basa nuestra capacidad de comunicación de un mensaje?

2) ¿Qué dice la regla del 7-38-55”?

3) Según Gonzalo Álvarez en su libro “El Arte de Presentar”, ¿qué debemos tener en cuenta al hablar en público?

4) ¿Cuáles son los parámetros que debemos tener en cuenta para mejorar la voz? Explica cada uno de ellos.

5) Según tu opinión ¿cuáles son más fáciles de modificar y cómo lo harías?

6) ¿Qué son las muletillas? ¿Cuáles utilizás habitualmente y podrías intentar de evitar?

7) ¿Qué nos aconseja Gonzalo Álvarez para intentar evitarlas?

8) Teniendo en cuenta la postura ¿cuáles son las diferentes alternativas? ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de cada una de ellas?

9) Según especialistas ¿cuál es la más conveniente?

10) Según Javier Reyero en su libro “Hablar para convencer” ¿Cuál es el decálogo a tener en cuenta sobre el movimiento del orador?



lunes, 24 de junio de 2019

Presentaciones PECHAKUCHA



PechaKucha (ペチャクチャ) es un formato de presentación en el cual se expone una presentación de manera sencilla e informal mediante 20 diapositivas mostradas durante 20 segundos cada una.

Originalmente creado por Astrid Klein y Mark Dytham de Klein-Dytham Architecture (KDa) en Tokio en 2013​ como un punto de encuentro para jóvenes emprendedores donde pudiesen mostrar sus presentaciones en público e intercambiar opiniones. Desde entonces, el formato se ha extendido de manera viral a otras ciudades alrededor del mundo.

El nombre PechaKucha deriva de un término japonés que significa “cháchara”, “cuchicheo” o “conversación”

ORGANIZACIÓN:

Temas seleccionados por los alumnos de 2do. COM:

15 de agosto 

1 - Ramiro y Valentina - "Videojuegos".

2 - Martina y Mikael - Mensajería.


4 - Felipe y Giovanni - "Teclados".

20 de agosto

5 - Guillermina y Guadalupe - "FX en las películas".

6 - Santiago y Franco - "Evolución de la Playstation".

3 de septiembre

7 - Sofía y Agustina - "Viajes y Tecnología".

8 - Nicolás y Agustín - "FIFA 20".

12 - Manuel y Ezequiel - "Futbol y VAR".


5 de septiembre

3- Thais y Lautaros - "Juegos Arcade".

10 - Milena y Joaquín - "Auriculares y parlantes"


24 de septiembre

13 - Chiara y Carolina - "Whatsapp"

26 de septiembre


11 - Ramiro y Teo - "FIFA".

14 - Antonella, Abril y Megan - "Animación Digitalizada"

1 de octubre

9 - Iván y Máximo - "Cámaras fotográficas"



Temas seleccionados por los alumnos de 2do. ECO:

15 de agosto

1 - Tobías y Santino M. - "La evolución de los celulares".
2 - Melina y Camila - "Toy Story".
3 - Tiziana y Morena - Adicción a la Tecnología".

22 de agosto

4 - Gastón y Martín - "Rainbow Six"

29 de agosto
5 - Marco y Theo - "Teclados y mouse".
6 - Kiara y Agostina - "Impresoras 3D".
8 - Sofía y Ángeles - "Redes Sociales".
9 - Mia y Catalina - Viajes y Tecnología.

7 - Sebastián y Ezequiel - "Playstation".
10 - Estefanía y Katia - "El ILI".

23 de septiembre

11 - Joaquín y Franco - "APPLE" (no realizada).
12 - Thiago y Santino - "Internet"

26 de septiembre

13 - Lucas M. y Matías M. - "El VAR en el futbol".
14 - Lucas V. e Ignacio - "FIFA 19".
15 - Lucía - "Prótesis".
16 - Franco "Aplicaciones de Redes Sociales"


Mi PECHAKUCHA:



miércoles, 5 de junio de 2019

Internet de las cosas toma impulso en la Argentina.

Accede a la lectura del siguiente artículo publicado en el Diario La Nación Online:



https://www.lanacion.com.ar/opinion/internet-cosas-toma-impulso-argentina-nid2254233

Basándote en la nota de Rodrigo Manieri, desarrolla tu propio artículo de opinión.

Incluye al menos 3 citas textuales de no más de 3 renglones cada una.

Fecha de entrega: antes del 12/07.

                                                         

lunes, 3 de junio de 2019

Actividades del primer trimestre

EN BLOG:

1) Entrada de Bienvenida a un nuevo ciclo.
2) Entrada con respecto al aniversario de la WWW.
3) Entrada sobre la Comunicación: esquema original con los elementos de la comunicación, copia del esquema desarrollado en Word con autoformas, video incrustado y listado de los elementos con sus respectivas definiciones.
4) Entrada de la Historia de la Comunicación.
5) Entrada sobre el telégrafo eléctrico que incluye definición, imagen, código, captura trabajo realizado en sitio web temático.
6) Entrada Morse + Arduino + mBlock: incluye captura código y video con lo desarrollado en el medio físico.
7) Entrada alusiva al Día de Internet. (2do. Eco)
Entrada Morse - Arduino - Sonido (2do. Com)
8) Entrada con los Principios del Diseño Visual.


martes, 28 de mayo de 2019

Principios del diseño visual

RESUMEN:

Estos son los Principios del Diseño Visual:

  • Principio de contraste.
“Si dos elementos no son iguales y no cumplen la misma función, debemos hacerlos MUY diferentes”.

  • Principio de repetición.
Repetimos elementos o características a lo largo de toda la presentación, así conseguimos una idea de unidad.

  • Principio de alineamiento
“Todo elemento debe tener al menos un borde conectado con otro elemento.”


  • Principio de proximidad
Agrupar los elementos que están relacionados.

Alinear el texto con el borde de la imagen relacionada.

  • Principio de claridad

Simplificar, ser específico. Solo conceptos importantes. La diapositiva debe reforzar el mensaje.


  • Uso efectivo de imágenes

Las imágenes son importantes, deben ser nítidas, de buena calidad, no deben estar pixeladas.
Deben potenciar el mensaje y complementarlo.

Mejorando nuestras presentaciones.

Ya has desarrollado tu presentación multimedia... ¿Cómo se puede mejorar?
En el siguiente documento encontrarás el material informativo que te permitirá ampliar lo que trabajamos en clase acerca de cómo mejorar una presentación multimedia.




Al final del documento encontrarás dos actividades.
La primera, es una actividad individual que deberás desarrollarla en tu blog.
Consiste en:
- Analizar dos diapositivas que corresponden a un ANTES y a un DESPUÉS, de una mejora en la forma en que se transmite el mensaje.



- Responder la siguiente pregunta: ¿Qué principios considerás que se aplicaron al pasar de la primera a la segunda versión?




Internet de las cosas



Cuando hablamos de Internet de las cosas (IdC, o IoT, en sus siglas en inglés), hablamos de la posibilidad de conectar objetos, más allá de las computadoras, tablets o teléfonos inteligentes, a la Red. Hay múltiples ejemplos que inundan nuestra vida cotidiana.

Como sea, es el sector privado donde el Internet de las Cosas se está haciendo cada vez más popular

  • La industria de producción en masa: la maquinaria que se encarga de controlar los procesos de fabricación, robots ensambladores, sensores de temperatura, control de producción, todo está conectado al Internet en cada vez más empresas lo que permite centralizar el control de la infraestructura.
  • Control de infraestructura urbana: control de semáforos, puentes, vías de tren, cámaras urbanas. Cada vez más ciudades implementan este tipo de infraestructuras basadas en el Internet de las Cosas que permiten monitorear el correcto funcionamiento de sus estructuras además de adaptar más flexiblemente su funcionamiento ante nuevos eventos.
  • Control ambiental: una de las áreas en las que está teniendo más éxito el Internet de las cosas, pues permite acceder desde prácticamente cualquier parte a información de sensores atmosféricos, meteorológicos, y sísmicos.
     
  • Sector salud: cada vez más clínicas y hospitales alrededor del mundo confían en sistemas que les permiten al personal de salud monitorear activamente a los pacientes de manera ambulatoria y no invasiva.
También hay aplicaciones del Internet de las Cosas para el transporte, la industria energética, y prácticamente todos los sectores comerciales. Como hemos dicho, el gran pendiente es el mercado de consumo, o lo que es lo mismo, los hogares, un lugar al que probablemente es cuestión de tiempo para que veamos la gran explosión del IoT.

martes, 23 de abril de 2019

Sonidos con Arduino



Zumbador, buzzer en inglés, es un transductor electroacústico (un dispositivo que transforma la electricidad en sonido, o viceversa) que produce un sonido o zumbido continuo o intermitente de un mismo tono. Sirve como mecanismo de señalización o aviso y se utiliza en múltiples sistemas, como en automóviles o en electrodomésticos, incluidos los despertadores.

Actividades a desarrollar:

1) Conectar el buzzer a la placa Arduino.
El buzzer tiene una indicación que indica cuál es el polo positivo. Lo conectaremos al pin 11. El polo negativo lo conectaremos a GND.

2) Realizar una programación con mBlock, generando nuevos bloques y combinándolos que ejecute la palabra "HOLA" en código morse.
Un personaje deberá decir esta palabra letra por letra, indicando el código de cada una.




martes, 16 de abril de 2019

Señal sonora

Desarrollaremos en esta actividad la señal sonora del S.O.S. utilizando un piezoeléctrico o buzzer.


Zumbador, buzzer en inglés, es un transductor electroacústico (un dispositivo que transforma la electricidad en sonido, o viceversa) que produce un sonido o zumbido continuo o intermitente de un mismo tono. Sirve como mecanismo de señalización o aviso y se utiliza en múltiples sistemas, como en automóviles o en electrodomésticos, incluidos los despertadores.


Señal S.O.S. con buzzer, Arduino y mBlock.


Actividades a desarrollar:

1) Conectar el buzzer a la placa Arduino.
El buzzer tiene una indicación que indica cuál es el polo positivo. Lo conectaremos al pin 11. El polo negativo lo conectaremos a GND.

2) Realizar la programación con mBlock, generando nuevos bloques y combinándolos.





3) Subir el programa a la placa y grabar audio con la grabadora de voz del celular.
Descargarlo (Puedes enviártelo por email).

4) Utilizar un conversor online de mp3.
Por ejemplo: 
https://audio.online-convert.com/es/convertir-a-mp3

5) Para compartir nuestros audios utilizaremos iVoox, una plataforma donde poder reproducir, descargar y compartir audios de todo tipo de temáticas y géneros.
Crearemos una cuenta en

Luego de acceder subiremos el archivo convertido a mp3.



Completamos los datos del episodio:


Acepto los términos de uso y subo el episodio:



Voy a mi contenido y "visualizo" mi audio:



6) Voy a Compartir, obtengo el código de incrustación y lo agrego a mi entrada.



Debe verse y escucharse así: